Easyelectronics.ru

Электроника для всех
Текущее время: 19 окт 2019, 04:48

Часовой пояс: UTC + 5 часов



JLCPCB – Прототипы печатных плат за $2/10pcs (Любой цвет!)
Крупнейший производитель печатных плат и прототипов. Более 600000 клиентов и свыше 10000 заказов в день!
Получите скидку на почтовую отправку при первом заказе в JLCPCB!

Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 172 ]  На страницу Пред.  1, 2, 3, 4, 5 ... 7  След.
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения: Re: Игровая консоль на C6745 DSP
СообщениеДобавлено: 23 апр 2019, 14:54 
Старожил
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 12 июн 2018, 15:04
Сообщения: 438
Oxford писал(а):
Здесь вот на ESP32 запустили SEGA

Это не MegaDrive, а MasterSystem. Разница примерно как между мерседесом и запорожцем )

СЕГА МастерСистем: https://ru.wikipedia.org/wiki/Sega_Master_System
Предшественник МегаДрайва. Провальная консоль. В нашей стране её не было.
Процессор: 8 бит Z80 4 МГц

СЕГА МегаДрайв: https://ru.wikipedia.org/wiki/Sega_Mega_Drive
Очень популярна. Соперничала с Нинтендой.
Два процессора: 16 бит M68000 8 МГц и 8 бит Z80 3.5 МГц

Устройство последней на порядок выше.

Платы обоих ниже.


Вложения:
Комментарий к файлу: SEGA MegaDrive
SMD.jpg
SMD.jpg [ 253.12 Кб | Просмотров: 1028 ]
Комментарий к файлу: SEGA MasterSystem
SMS.jpg
SMS.jpg [ 252.18 Кб | Просмотров: 1028 ]
Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Игровая консоль на C6745 DSP
СообщениеДобавлено: 23 апр 2019, 17:24 
Старожил
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 18 май 2013, 20:43
Сообщения: 4340
Откуда: Кемеровская область, Киселевск
Какой проект SEGA запускаешь на DSP? Ссылку на проект.

_________________
RADIOWOLF.RU


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Игровая консоль на C6745 DSP
СообщениеДобавлено: 23 апр 2019, 17:43 
Старожил

Зарегистрирован: 16 авг 2012, 23:27
Сообщения: 1932
Откуда: Москва
M68000 вообще довольно занятный процессор, шина и АЛУ 16 бит, но при этом все регистры и адресация 32 бита, все операции можно производить над 32 битными операндами. Ну и очень приятная система команд для программирования на ассемблере, x86 и рядом не валялся.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Игровая консоль на C6745 DSP
СообщениеДобавлено: 23 апр 2019, 17:57 
Старожил
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 18 май 2013, 20:43
Сообщения: 4340
Откуда: Кемеровская область, Киселевск
А там и была 32 битная арифметика.

_________________
RADIOWOLF.RU


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Игровая консоль на C6745 DSP
СообщениеДобавлено: 23 апр 2019, 18:47 
Старожил
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 12 июн 2018, 15:04
Сообщения: 438
mChel писал(а):
M68000 вообще довольно занятный процессор, шина и АЛУ 16 бит, но при этом все регистры и адресация 32 бита, все операции можно производить над 32 битными операндами. Ну и очень приятная система команд для программирования на ассемблере, x86 и рядом не валялся.

Да, хороший процессор! С big-endian правда ))


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Игровая консоль на C6745 DSP
СообщениеДобавлено: 23 апр 2019, 18:50 
Старожил
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 12 июн 2018, 15:04
Сообщения: 438
Наконец-то перенёс эмулятор SEGA MegaDrive на C6745. За основу брал этот эмулятор и его пилил:
    Genesis Plus
    Version 1.2a
    by Charles Mac Donald

Видео работы эмулятора SEGA Megadrive: https://www.youtube.com/watch?v=NY6x8q0-Xjo

Сразу скажу, что STM-ы тут никакие не катят вообще, по причине того, что 400 МГц не хватит чтобы воспроизводить эмуляцию тяжелых игр на фреймрейте 60 FPS.

Поэтому был задействован со-процессор (PRUSS) внутри C6745 и пришлось распараллелить алгоритм. Теперь отрисовкой занимается PRUSS, а логикой эмулятора - C6745.

Несколько лет назад делал на BF532 эмулятор SEGA, так пришлось разгонять до 600 - 700 МГц чтобы нормально шло. А тут C6745 на своих 456 МГц нормально работает впараллель с PRUSS на 228 МГц )))

Так что BlackFin BF532 сосёт, и STM32H7 тем более сосёт )))

Видео - сравнение двух режимов : без PRUSS и с ним: https://www.youtube.com/watch?v=O1g8AbYWrzE


Вложения:
Комментарий к файлу: Соник 3д )))
1.jpg
1.jpg [ 142.44 Кб | Просмотров: 995 ]
Комментарий к файлу: Меню
0.jpg
0.jpg [ 81.4 Кб | Просмотров: 995 ]


Последний раз редактировалось RepStosw 23 апр 2019, 18:53, всего редактировалось 1 раз.
Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Игровая консоль на C6745 DSP
СообщениеДобавлено: 23 апр 2019, 18:51 
Старожил
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 12 июн 2018, 15:04
Сообщения: 438
Здесь показана максимальная производительность всей системы (CPU+PRUSS), убрана кадровая синхронизация. Чисто для наглядности, на практике конечно, надо с синхронизацией играть :)

https://www.youtube.com/watch?v=1JhDl9Cbn9I

Contra Hard Corps в действии на эмуляторе SEGA Megadrive, C6745:

https://www.youtube.com/watch?v=3NkLtdYHmzg

Следующий на выдачу - SNES ! =)


Вложения:
Комментарий к файлу: Скетч Тёрнер
3.jpg
3.jpg [ 127.02 Кб | Просмотров: 995 ]
Комментарий к файлу: Боевой Карбункул))
2.jpg
2.jpg [ 154.02 Кб | Просмотров: 995 ]
Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Игровая консоль на C6745 DSP
СообщениеДобавлено: 23 апр 2019, 18:52 
Старожил
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 12 июн 2018, 15:04
Сообщения: 438
Ни о каком расфаршировывании в 1 МБ памяти ОЗУ не может быть и речи (как это было в EMU-Pocket):
Код:
******************************************************************************
              TMS320C6x Linker PC v8.3.3                     
******************************************************************************

OUTPUT FILE NAME:   <SMD.out>
ENTRY POINT SYMBOL: "_c_int00"  address: c0000000


MEMORY CONFIGURATION

        name            origin    length      used     unused   attr    fill
----------------------  --------  ---------  --------  --------  ----  --------
L2                    11800000   00020000  00014f34  0000b0cc  RWIX
RO                    c0000000   000cc000  000c7ae0  00004520  RWIX
RW                    c00cc000   01f34000  00e2a194  01109e6c  RWIX


SEGMENT ALLOCATION MAP

run origin  load origin   length   init length attrs members
----------  ----------- ---------- ----------- ----- -------
11800000    11800000    00014f34   00000000    rw-
11800000    11800000    00004e00   00000000    rw- .L2
11804e00    11804e00    00010000   00000000    rw- .stack
11814e00    11814e00    000000ec   00000000    rw- .bss
11814eec    11814eec    00000048   00000000    rw- .neardata
c0000000    c0000000    00000080   00000080    r-x
c0000000    c0000000    00000080   00000080    r-x .text:_c_int00*
c0000400    c0000400    000b0bfc   000b0bfc    r-x
c0000400    c0000400    000aeec0   000aeec0    r-x .text
c00af2c0    c00af2c0    00001464   00001464    r-- .const
c00b0724    c00b0724    000008d8   000008d8    r-- .switch
c00b1000    c00b1000    0000bbbc   00000000    rw-
c00b1000    c00b1000    0000bbbc   00000000    rw- .fardata
c00bcbc0    c00bcbc0    0000b2a8   0000b2a8    r--
c00bcbc0    c00bcbc0    0000b2a8   0000b2a8    r-- .cinit
c00cc000    c00cc000    00e2a194   00000000    rw-
c00cc000    c00cc000    00800000   00000000    rw- .sysmem
c08cc000    c08cc000    0062a194   00000000    rw- .far


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Игровая консоль на C6745 DSP
СообщениеДобавлено: 23 апр 2019, 22:35 
Старожил

Зарегистрирован: 08 июн 2015, 16:26
Сообщения: 367
RepStosw писал(а):
Так что BlackFin BF532 сосёт, и STM32H7 тем более сосёт )))


Ну кагбэ неудивительно, т.к. этот TMS320 - он в одной весовой категории SHARC'ами от AD, блэкфинам до них далеко.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Игровая консоль на C6745 DSP
СообщениеДобавлено: 24 апр 2019, 11:47 
Старожил
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 12 июн 2018, 15:04
Сообщения: 438
Писькомерка "DSP vs. ARM Cortex": https://www.element14.com/community/polls/1925 с тестами. Правда местами ни о чем, но интересно! ))

Хомячки - за ARM, динозавры - за DSP :)


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Игровая консоль на C6745 DSP
СообщениеДобавлено: 24 апр 2019, 13:00 
Старожил

Зарегистрирован: 02 май 2015, 16:16
Сообщения: 2018
RepStosw писал(а):
Сразу скажу, что STM-ы тут никакие не катят вообще, по причине того, что 400 МГц не хватит чтобы воспроизводить эмуляцию тяжелых игр на фреймрейте 60 FPS.
...
Писькомерка "DSP vs. ARM Cortex": https://www.element14.com/community/polls/1925 с тестами. Правда местами ни о чем, но интересно! ))

Хомячки - за ARM, динозавры - за DSP :)
иногда приходится кирпичами объяснять почему для мигания светодиодом хватает возможностей DSP и не хватает возможностей STM32
petrplc писал(а):
dosikus_2 писал(а):
Ну охренеть, помигал светодиодом на DSP. Браво, трепло ты и есть трепло...
ну и кто тогда вы такие, если "трепло" мигает светодиодом на DSP ? :)
https://youtu.be/3_xxdCB1D34?t=80
Изображение

как бы это норма для DSP мигать светодиодами... значит программа не зависла :)
макетка с антресоли
Изображение


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Игровая консоль на C6745 DSP
СообщениеДобавлено: 24 апр 2019, 13:10 
Старожил
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 12 июн 2018, 15:04
Сообщения: 438
Никому объяснять ничего не надо. Работать надо.
Вот пусть и работают.

Ждём эмулятора SEGA MegaDrive на STM32 от ярых поклонников STM :)

Я уже свой выбор сделал, если вкратце, то он звучит так: "Cortex, давай до свидания!" )))


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Игровая консоль на C6745 DSP
СообщениеДобавлено: 24 апр 2019, 13:19 
Старожил

Зарегистрирован: 08 июн 2015, 16:26
Сообщения: 367
RepStosw писал(а):
Никому объяснять ничего не надо. Работать надо.
Вот пусть и работают.

Ждём эмулятора SEGA MegaDrive на STM32 от ярых поклонников STM :)

Я уже свой выбор сделал, если вкратце, то он звучит так: "Cortex, давай до свидания!" )))



Можно и на STM... по идее, m86k вместе с z80 влезут.
А вот эмулятор VDP придется делать отдельно - желательно на ПЛИС или DSP.
И эмулятор fm-синтезатора - аналогично. Ладно, влезет и в STM-ку, только в отдельную.
В общем, чипсет тот еще будет.

С другой стороны, как я вижу, и C674x тоже сам не справляется, и если бы не PRUSS, ему пришлось бы сбоку что-нибудь лепить тоже.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Игровая консоль на C6745 DSP
СообщениеДобавлено: 24 апр 2019, 14:36 
Старожил
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 12 июн 2018, 15:04
Сообщения: 438
sdv_cyborg писал(а):
Можно и на STM... по идее, m86k вместе с z80 влезут.

Основных проблемы тут две:
1) Эмулятор M68000 требует для своей работы очень много ОЗУ
2) M68K и Z80 работают не сами по себе, а синхронно.

Пеpвое требует очень много памяти, второе предъявляет большую производительность к CPU эмулятора.

sdv_cyborg писал(а):
С другой стороны, как я вижу, и C674x тоже сам не справляется, и если бы не PRUSS, ему пришлось бы сбоку что-нибудь лепить тоже.

Есть доля правды. Но с БлекФином@400МГц на тяжелых играх часто был сосач на 25 - 40 FPS, боюсь представить что будет на STM32 :) На C6745 всё-же без PRUSS'а сосачей меньше.

На BF532 код был оптимизирован(DMA, выравнивание, размещение критичных участков во внутренней быстрой памяти, аппаратные циклы, и т.п.). Не помогло. Помог только разгон до 600 - 700 МГц. На C6745 достаточно 456 МГц + PRUSS 228 МГц, что допустимо по паспорту и оверклоком не считается (при питающем напряжении ядра 1.3V) - и это меня радует! )))

Найдётся ли на Земле тот китаец(учитывая их любовь к эмуляторам), который сделает МегаДрайв на STM ??? :) :) :)


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Игровая консоль на C6745 DSP
СообщениеДобавлено: 24 апр 2019, 15:03 
Старожил

Зарегистрирован: 08 июн 2015, 16:26
Сообщения: 367
RepStosw писал(а):
sdv_cyborg писал(а):
Можно и на STM... по идее, m86k вместе с z80 влезут.

Основных проблемы тут две:
1) Эмулятор M68000 требует для своей работы очень много ОЗУ
2) M68K и Z80 работают не сами по себе, а синхронно.

Пеpвое требует очень много памяти, второе предъявляет большую производительность к CPU эмулятора.

sdv_cyborg писал(а):
С другой стороны, как я вижу, и C674x тоже сам не справляется, и если бы не PRUSS, ему пришлось бы сбоку что-нибудь лепить тоже.

Есть доля правды. Но с БлекФином@400МГц на тяжелых играх часто был сосач на 25 - 40 FPS, боюсь представить что будет на STM32 :) На C6745 всё-же без PRUSS'а сосачей меньше.

На BF532 код был оптимизирован(DMA, выравнивание, размещение критичных участков во внутренней быстрой памяти, аппаратные циклы, и т.п.). Не помогло. Помог только разгон до 600 - 700 МГц. На C6745 достаточно 456 МГц + PRUSS 228 МГц, что допустимо по паспорту и оверклоком не считается (при питающем напряжении ядра 1.3V) - и это меня радует! )))

Найдётся ли на Земле тот китаец(учитывая их любовь к эмуляторам), который сделает МегаДрайв на STM ??? :) :) :)


Подозреваю, что вряд ли это удастся, учитывая жесткие требования к синхронизму двух процессоров. Это, значит, нужно в одном цикле обрабатывать одновременно два проца, при этом частота должна быть выше частоты более быстрого из процов (мотороллы в данном случае). Я так понимаю, что хорошей производительности удалось добиться задействованием всех АЛУ ядра сразу (их там вроде бы 6 штук)?

Кстати, тупой вопрос: m68k эмулируется на уровне микрокода или асма? И почему требует очень много ОЗУ для работы?
Просто есть размышления тоже свой собственный эмулятор на чем-нить низкоуровневом сделать, хотелось бы знать такие детали.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Игровая консоль на C6745 DSP
СообщениеДобавлено: 24 апр 2019, 15:29 
Старожил

Зарегистрирован: 16 авг 2012, 23:27
Сообщения: 1932
Откуда: Москва
Помнится я эмулятор сеги под DOS запускал на i486SLC 25МГц (16-бит шина памяти и нет мат. сопроцессора) с 5 Мб ОЗУ, и оно даже работало, хотя с пропуском каждого второго кадра.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Игровая консоль на C6745 DSP
СообщениеДобавлено: 24 апр 2019, 15:45 
Старожил
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 12 июн 2018, 15:04
Сообщения: 438
mChel писал(а):
Помнится я эмулятор сеги под DOS запускал на i486SLC 25МГц (16-бит шина памяти и нет мат. сопроцессора) с 5 Мб ОЗУ, и оно даже работало, хотя с пропуском каждого второго кадра.


Вложения:
мистер-трололо-3.jpg
мистер-трололо-3.jpg [ 35.39 Кб | Просмотров: 909 ]
Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Игровая консоль на C6745 DSP
СообщениеДобавлено: 24 апр 2019, 16:01 
Старожил
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 12 июн 2018, 15:04
Сообщения: 438
sdv_cyborg писал(а):
Я так понимаю, что хорошей производительности удалось добиться задействованием всех АЛУ ядра сразу (их там вроде бы 6 штук)?

Параллельность кода присутствует в асм-листингах, но не всегда и не в таком количестве, как рекламируют (VLIW 6). Часто 2-3, иногда 4.

sdv_cyborg писал(а):
Кстати, тупой вопрос: m68k эмулируется на уровне микрокода или асма? И почему требует очень много ОЗУ для работы?
Просто есть размышления тоже свой собственный эмулятор на чем-нить низкоуровневом сделать, хотелось бы знать такие детали.

Даю информацию для размышления по этому поводу:
Код:
*                                  MUSASHI
*                                Version 3.3
*
* A portable Motorola M680x0 processor emulation engine.
* Copyright 1998-2001 Karl Stenerud.  All rights reserved.


Ба! Под робеспьери пЫ тоже портировали пикодрайв(был такой сега-эмуль для телефонов. У кого были нокии с Симбианом, те помнят ))) c этим же ядром M68000 )
https://git.m4xw.net/Switch/RetroArch/p ... ccb223b0d0


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Игровая консоль на C6745 DSP
СообщениеДобавлено: 24 апр 2019, 16:20 
Старожил
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 12 июн 2018, 15:04
Сообщения: 438
Репозиторий автора эмулятора M68K: https://github.com/kstenerud
Благодаря которому имеем счастие юзать эмуль МегаДрайва ))


Вложения:
245857.jpg
245857.jpg [ 35.07 Кб | Просмотров: 902 ]
Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Игровая консоль на C6745 DSP
СообщениеДобавлено: 24 апр 2019, 16:43 
Старожил
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 12 июн 2018, 15:04
Сообщения: 438
Фрагмент с-ассемблированного кода эмулятора M68K. Параллельно выполняющиеся инструкции сгруппированы и помечены значком параллельности ||.
Очень много параллельных групп - по 3, по 4 инструкции. STM32 тут в пролёте )))

Show M68000 ASM snippet


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Игровая консоль на C6745 DSP
СообщениеДобавлено: 24 апр 2019, 16:47 
Старожил

Зарегистрирован: 08 июн 2015, 16:26
Сообщения: 367
Ааа. Ну я так и понял, что собачка порылась в параллельности.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Игровая консоль на C6745 DSP
СообщениеДобавлено: 26 апр 2019, 16:10 
Старожил
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 12 июн 2018, 15:04
Сообщения: 438
Сосач Динги на СНЕС-эмуляторе: https://www.youtube.com/watch?v=DC12yG3EArU )))

Ещё кто-нибудь кроме меня заметил рывки при движении картинки на экране?


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Игровая консоль на C6745 DSP
СообщениеДобавлено: 26 апр 2019, 17:54 
Старожил
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 12 июн 2018, 15:04
Сообщения: 438
Успешно портировал эмулятор SNES. Со звуком, сохранением и прочим ))

Вывод графики на дисплей снова повешал на встроенный со-процессор (PRUSS), так как он занимает довольно много времени.

А также, в эмуляторе применил полезное свойство DSP C6745 - это unaligned word access! тоже повысило быстродействие - теперь память ROM'а парсится не байтами, а словами (двойными/четверными). И пофиг, что адрес может быть не выровнен (такое может быть в эмуляторе запросто!). По этой причине, ARM'ы опять в пролёте, так как они не работают с невыровненными указателями и валятся сразу в экспешн ) :)

Вот для примера (без поддержки невыровненных адресов - только побайтово и через сдвиги):
Код:
#define READ_WORD(s) ( *(uint8 *) (s) |\
       (*((uint8 *) (s) + 1) << 8))

#define READ_DWORD(s) ( *(uint8 *) (s) |\
        (*((uint8 *) (s) + 1) << 8) |\
        (*((uint8 *) (s) + 2) << 16) |\
        (*((uint8 *) (s) + 3) << 24))

#define WRITE_WORD(s, d) *(uint8 *) (s) = (d), \
                        *((uint8 *) (s) + 1) = (d) >> 8

#define WRITE_DWORD(s, d) *(uint8 *) (s) = (uint8) (d), \
                         *((uint8 *) (s) + 1) = (uint8) ((d) >> 8),\
                         *((uint8 *) (s) + 2) = (uint8) ((d) >> 16),\
                          *((uint8 *) (s) + 3) = (uint8) ((d) >> 24)


А вот с unaligned (поддержка Inline-интринсиками для C6745 - ассемблирование в 1 инструкцию):
Код:
#define READ_WORD(s) (_mem2 (s))

#define READ_DWORD(s) (_mem4(s))

#define WRITE_WORD(s, d) (_mem2 (s)) = (d)

#define WRITE_DWORD(s, d) (_mem4(s)) = (d)


Очевидно, что второй вариант (поддерживаемый C6745 и x86) - выполняется быстрее =)


Вложения:
2.jpg
2.jpg [ 97.35 Кб | Просмотров: 824 ]
1.jpg
1.jpg [ 108.01 Кб | Просмотров: 824 ]
0.jpg
0.jpg [ 75.39 Кб | Просмотров: 824 ]


Последний раз редактировалось RepStosw 26 апр 2019, 17:56, всего редактировалось 1 раз.
Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Игровая консоль на C6745 DSP
СообщениеДобавлено: 26 апр 2019, 17:55 
Старожил
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 12 июн 2018, 15:04
Сообщения: 438
Вот мой вариант SNES эмулятора для C6745, выоптимизированного довольно долгое время (ещё не предел, подозреваю):

https://www.youtube.com/watch?v=EpVDKmqD0zw

В общем получилось вполне играбельно. SNES также как и SEGA MegaDrive требует кучу ресурсов. Если у СЕГи - это процессоры, то у SNES - навороченная графика.

SNES-эмулятор и не только - для всяких DIY консолей:
https://github.com/Rakashazi/emu-ex-plu ... ter/Snes9x

Следующим эмулятором - будет NEO-GEO MVS (аркадный автомат) :)


Вложения:
4.jpg
4.jpg [ 112.77 Кб | Просмотров: 824 ]
3.jpg
3.jpg [ 101.49 Кб | Просмотров: 824 ]
Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Игровая консоль на C6745 DSP
СообщениеДобавлено: 28 апр 2019, 16:04 
Старожил
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 18 май 2013, 20:43
Сообщения: 4340
Откуда: Кемеровская область, Киселевск
RepStosw писал(а):
А также, в эмуляторе применил полезное свойство DSP C6745 - это unaligned word access! тоже повысило быстродействие - теперь память ROM'а парсится не байтами, а словами (двойными/четверными). И пофиг, что адрес может быть не выровнен (такое может быть в эмуляторе запросто!). По этой причине, ARM'ы опять в пролёте, так как они не работают с невыровненными указателями и валятся сразу в экспешн ) :)


Невыровненный доступ медленее, чем выровненный. Плюс некоторые регионы памяти могут не поддерживать такой доступ. Рекомендуется всегда использоваться выровненный доступ.

Cortex-M4 поддерживает невыровненный доступ для следующих инструкций:
• LDR, LDRT
• LDRH, LDRHT
• LDRSH, LDRSHT
• STR, STRT
• STRH, STRHT

Другие инструкции будут генерировать fault exception.
Поэтому прежде чем брызгать слюной на кортексы почитай мануалы.

_________________
RADIOWOLF.RU


Вернуться к началу
 Профиль  
 
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 172 ]  На страницу Пред.  1, 2, 3, 4, 5 ... 7  След.

Часовой пояс: UTC + 5 часов


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  

Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
Русская поддержка phpBB